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亏成首富从游戏开始

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第1517章 卡点打卡的演练(第1/1页)
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    看到两个人一脸懵逼的表情,裴谦简直忍不住地想要给自己点个赞。

    我简直太机智了!

    裴谦现在的要求,就是把gta拍成电影,再把黑客帝国做成游戏。

    听起来就非常不对劲!

    朱小策提出的这个电影的剧本,主要是从大场面和画面表现力来考虑的。

    相对于游戏而言,电影的篇幅比较短,所以应该集中展现一些精彩的大场面,让观众目不暇接。

    而且,朱小策的这个主角显然就是奔着路知遥去的。

    这个主角作为反抗军的领袖,同时具备两种不同的特质:一方面,他果决、勇敢、坚定,充满了战斗精神,为了达成目标不计代价,甚至不惜把自己改造成一个战斗机器。

    这一点,和使命与抉择中的秦义队长有点相似。

    另一方面,在故事的最后,他又会表现出一种复杂的情绪,会有些迷茫。虽然推翻了腾达,但他却陷入了纠结,变得前所未有的动摇和软弱,这又跟美好明天的主角有点像。

    如果真让路知遥来演这个角色,说不定又是一个影史经典。

    感觉危险性很大!

    而叶之舟提出的这个游戏设计方案,则是从游戏玩法的角度来考虑的。

    玩家出身于整个世界的最底层,从街头混混、小偷小摸做起,一直到窃取富豪的身份,干一些“大买卖”,做的事情越来越大,越来越刺激。

    这种变化很明显,而且跨度很大,用一款游戏的十几个小时时间来表现,会那边开发一款内部的办公聊天软件,也有打卡功能。但跟目前的这款软件不同的是,打卡排行榜不是越早越好,而是卡点越精准越好!

    上下班卡点越精准,越能获得各种丰厚奖励。

    虽然还不知道具体会是什么样的丰厚奖励,但腾达的“丰厚奖励”,一定是特别特别丰厚的,绝对不会糊弄。

    于是,很多人为了提前适应这种节奏,已经开始了练习。

    这个事情听起来很简单,但实际上还是有一定难度的,因为不能提前在打卡处等着排队,只要到了就必须打卡,来早了,那么打卡也就打早了,达不到卡点的效果。

    有前台盯着,任何人都不能违规。

    必须是用常规的步速正常通过,然后打卡,才算是有效的成绩。

    至于几点动身,步速多快地通过,要不要把拥挤的情况也提前计算进去、让自己的时间能够尽可能地接近理论上的极限值……这都是可以深挖的点。

    真正的高手,往往就取决于这些细节有没有做到位。

    当然,也可以选择顺其自然,不追求卡点的排名,但不管怎么说,这个卡点排名的方式都会让大家不那么着急地早到、晚退,这种潜移默化的改变才是这款软件的真意。

    于飞接了杯咖啡,打开电脑,开始继续研究朱小策导演的这个点子。

    不得不说,周五研究了一天之后,周末两天又自然而然地对它产生了一些联想和新的理解,到了周一,于飞开始感受到这个点子的精妙之处了。

    虽说于飞只是个半路出家的游戏设计师,但都已经开发了两款游戏了,也耳濡目染了这么久,对游戏的理解也很深刻了。

    他发现,相对于叶之舟的那个方案,朱小策的这个方案似乎更适合制作成游戏啊!

    当然,两个都是好点子,只是侧重点有所区别。

    叶之舟的那个设计方案,是一个底层小人物,一点一点地往上爬,从最开始的小偷小摸,到中期的绑架富豪、更换身份,再到后期的被腾达剿灭,确实有着比较丰富的玩法,但这个故事用游戏来表达,好像总还是有哪里不对劲。

    首先,玩法的类型多样,不见得就等同于游戏好玩。

    从小偷小摸到激烈枪战,玩法确实挺多样的,但小偷小摸就一定有趣吗?也不一定。

    这个故事虽然也有枪战,但篇幅只占了游戏的一小部分,看起来文戏会更多一点,玩家的激情可能得不到最大程度的释放。

    其次,最后这个幻灭的结局,以游戏而言,其实是有点过分的。

    玩家辛辛苦苦那么久,结果最后却走向末路、一无所有,这虽然有着一定的思想内涵,但对玩家来说肯定是比较难受的。

    很多3a大作也采用过这样的结局,而最终的结果不能说差,也谈不上好。喜欢的玩家很喜欢,但也确实有一些玩家非常不愿意接受。

    而反观朱小策导演的这个点子,在这两方面反而有所提升。

    作为一名反抗军,通过基因药剂和机械臂不断改造自己,获得强大的战斗能力,经常打出一对多的名场面。

    虽然整体的战斗形式相对单一,但场面可以升级,面对的敌人会发生变化,这种持续的大场面会给玩家带来持续的刺激。

    文戏少,打戏多,看起来更加适合作为游戏的载体。

    而这个结局,更容易让玩家接受。

    因为至少表面上,主角通过种种方式推翻了腾达,虽然前途未卜,虽然真相不明,有很多种解答方式,但至少玩家付出的努力不是完全徒劳的。

    当然,点子一换,游戏的做法也就完全不同了。

    之前的那种做法,应该是比较偏向于开放世界类型的游戏,必须把底层、中层、上层的全部场景都制作得很精细、很具体,侧重点主要在一些生活化的剧情上。

    主角没什么太多的超能力,战力也被局限在一个比较弱的层次,所以战斗系统相对简单,有点像是较为传统的枪战类游戏。

    而现在的这种做法,则是集中于一些比较宏大的战争场面,而主角每次注射基因药剂、改造机械臂,都会获得全新的能力,所以会更偏向于科幻超能的战斗模式,更加多样化,战斗场面也更加浮夸。

    相对而言,开发的难度反而变小了。

    因为底层的生活场景,反而比大场面的战争场景要更加难做。开发起来的性价比并不高,而且还有一定的延期风险。

    于飞越看越觉得,裴总真是厉害!

    平心而论,这两个点子其实不管怎么做,都会成功。

    因为本身它们就都是很不错的故事,做电影或者做游戏,只是做法不同,只要针对游戏特征对故事作出调整,都不会差。

    但就算都会成功,在细节的把握和最终的上限方面,还是会有巨大差异的。

    而这,就是裴总高于所有人的地方!


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